문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 창세기전 시리즈/평가 (문단 편집) ==== 너무나 큰 스케일 ==== 소프트맥스의 최연규 프로듀서는 스퀘어와 파이널 판타지 시리즈의 영화적 스토리 및 연출법에 큰 영향을 받은 사람인데,[* 대표적 사례로 창세기전 외전 템페스트의 도입부는 파이널 판타지 7의 연출법을 빼다박았다. 파이널 판타지 7에서 오프닝 영상이 그대로 게임 화면으로 전환되는 기술을 본따서 대관식 장면의 스테인드 글라스 연출에 써먹은 것. 그 외에도 지나치게 잦은 컷신과 장시간의 강제 대사 이벤트 등, 20세기 말엽 영화적 연출을 표방하는 게임들이 가졌던 단점을 그대로 가지고 있는 편이다.] 그런 탓인지 창세기전 시리즈는 대규모 스케일과 대작지향 연출에 집착하는 성향이 두드러졌다. || [[파일:창세기전 2 지상전.jpg|width=360]]|| || --실력에 비해-- 표현하고자 하는 스케일이 매우 거대하다 || 창세기전 2는 당시, 아니 그 후에도 스케일 면에서만 보면 한국 게임 중에서 가장 대단한 볼륨을 자랑했다. 마장기부터 시작해서 말, 비룡, 배, 비행기, 회전, 해상전, 공중전, 일반전투, 공성전, 우주전 등등. 비가 내리고, 눈이 내리고, 안개가 꼈다가, 다시 맑아지고. 물 속에서 싸우고, 용암을 건너고, 성문을 때려부수고, 감옥을 부수고. 판타지인지 SF인지 구분이 안 가는 엄청난 스케일의 전투를 즐길 수 있다. 그러나 스케일이 너무 크다는 게 문제가 되었다. 적군의 총수가 100에 달해 죽이고 죽이고 또 죽여도 끝나지 않는 전투의 연속이 된 것이다. 연속전투로 들어가 전투하고 또 전투, 이동하고 또 이동하는 식이 되어버렸다. 창세기전 시리즈의 턴 진행 방식 자체가 질질 끌리는 데다, SRPG적 게임 밸런스 설계는 엉망인 판국에 캐릭터만 억지로 마구 때려박은 셈이라 게임 진행이 미칠 듯이 지루하다. 그나마 종잇장 같은 방어력을 자랑한 창세기전 2에선 성벽이나 대포가 등장하고 성벽 뒤나 위에서 고레벨의 마법사나 궁수가 배치되어 있어서 아무 생각 없이 성문만 때려부수다간 순식간에 전멸당한다. 또한 마장기가 배치되거나 눈이 내리고 비가 내리는 등 환경의 영향도 많이 받기 때문에, 강력한 주요 캐릭터를 빼고 일반 캐릭터로 전략을 짜 즐길 수 있긴 했다. 이처럼 창세기전 2는 맵의 개성적 특징이나 적의 배치 때문에 다소의 스릴이라도 있었지만, 창세기전 3는 온갖 전차고 마장기고 공격력은 낮고 단지 HP만 많은 샌드백들이 양산형 평지 맵에 득실거려 게임을 루즈하게 만든다. 또한 적군이 엄청난 수의 군을 자랑하는 반면, 아군도 마찬가지다. 창세기전 3도 서브캐릭터들이 많으나 창세기전 2에 비하면 새발의 피다. 창세기전 2는 중후반에 가면 아군 캐릭터를 50명 이상 운용해볼 수도 있다. 그러나 아군이 많다고 좋은 것은 절대로 아닌 부분이다. 적군이 떼거지로 행동하여 턴을 잡아먹고 진행을 루즈하게 만드는 것도 문제지만, 저능력치의 수많은 아군을 일일히 조종하는 것 역시 턴을 엄청나게 잡아먹기 때문이다. 그래서 그런지 이 게임의 밸런스를 붕괴시키는 게 초필살기인 반면, 이 게임을 쾌적하게 즐길 수 있게 만들어주는 것도 한 방에 전투를 정리해 주는 초필살기의 존재다. 이러한 엄청난 수의 아군은 다른 문제도 야기하는데, 그라테스 대회전이나 머메니안 해전, 영웅전쟁 등의 전면전에서는 아군 npc(게임 상에선 녹색으로 표시됨)도 잔뜩 나오기 때문이다. 문제는 플레이어블 캐릭터 본진은 후방에 있는데 npc잡졸은 최전방에 배치되어 시나리오가 시작한다. 당연히 npc는 적의 전체 마법에 녹아 없어지고 플레이어블 캐릭터가 최전방에 도착할 때쯤엔 모랄이 떨어질 대로 떨어진 상태가 된다. 신비전대 이후에는 반대의 상황이 벌어지는데 플레이어블 캐릭터가 전장에 도착하기도 전에 npc들이 알아서 적을 학살해댄다.[* 아군 잡졸 하나 하나가 이올린 급이다.] 상술한 면모를 한 마디로 요악하자면, 겉보기에 그림은 간지는 나는데 본질적으로 제대로 된 '게임'이 아니다. 이는 게임적 내실은 팽개치고 화려한 포장지에만 집착한 소프트맥스의 고질병이었다. 창세기전 시리즈의 출시 전 홍보자료에서는 마장기니 룬문자 조합 마법이니, 용병이니, 고저차 지형 시스템이니 하는 화려한 시스템과 대작의 풍모가 담긴 스크린샷이 쏟아졌다. 하지만 이러한 요소들은 실제 게임에서는 대부분 아무 쓸모가 없었다. 게임적 성능이나 재미 구현도 형편없을 뿐더러 어떻게 써보려고 해도 UI나 AI 설계 등이 형편없어서 접근 자체가 어려웠다. 특히 상술한 대작지향 연출로 인해 만들어진 대군 격돌 스테이지라거나 용병 시스템의 경우 수많은 저성능 캐릭터들이 무의미한 데미지만 주고받느라 턴이 질질 끌리고 지루함만 폭발할 뿐이었다. 게임 개발에서는 실제 현실을 모두 구현할 수가 없으므로, 대부분의 요소를 생략하거나 추상화하게 되고 핵심적 재미와 연관된 부분만 시스템으로 구현하게 된다. 구현해봐야 재미도 없고 실현할 아이디어도 애매한 시스템을 억지로 만들 이유가 없는 것이다. 당장 [[택틱스 오우거]] 같은 리얼한 중세를 배경으로 한 작품도 보급이라거나 매복, 기습 같은 현실적 요소들은 시스템 상으로 구현하지 않았다. 오히려 그런 번잡한 요소는 최소화시키고 캐릭터의 육성과 전투에서의 손맛, 잘 짜여진 스테이지에서 제공되는 시련과 고난, 승리의 성취감이라는 Srpg 본연의 재미에 집중했다. 삼국지 영걸전 같이 대병력이 격돌한 시대를 배경으로 한 작품도 장수 1인이 상징하는 아이콘이 병력을 나타내며, 게임 맵에 수천명의 병사를 일일히 배치하지는 않았다. 그럼에도 유저는 상상력으로 수많은 병사가 싸움을 벌이고 있다는 사실을 받아들이게 된다. 그러나 소프트맥스는 집요하게 이와 정반대의 접근법으로 일관하다가 게임의 재미를 말아먹은 전력이 많다. 본인들 실력으로 구현 자체가 안되는 허황된 기획을 무리하게 밀어붙이다가 개발에 곤란만 겪은 것이다. 출시 직전에 기능을 빼 버려서 유저의 원성을 사거나, 의미 없는 시스템을 꾸역꾸역 넣다가 버그가 폭발하거나 하는 참사를 자주 겪은 것. 당장 본 문서 아래의 [[#시스템과 UI에 대한 비판|시스템과 UI에 대한 비판 문단]]에서 언급할 창세기전 3의 고도 밎 용병 시스템만 해도 완전한 개판, 개박살이 났다. 이처럼 상술한 대작지향 스케일 역시 본인들의 실력은 감안하지 않고 무리한 욕심을 부리다가 게임의 재미를 망쳤다는 비판을 받을 수밖에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기